Classi prime

Questo percorso è strutturato in quattro corsi :

  • Programma il Futuro
  • Giochi matematici
  • Carta e matita
  • GeoGebra

Il coding a scuola viene introdotto come un’attiva educativa e logica, non come disciplina; questo vuol dire che il suo oggetto non è il coding stesso, ma l’attività metacognitiva che è in grado di sviluppare. Può essere introdotto utilizzando dei device oppure con attività unplugged. Esistono sistemi di programmazione testuale e sistemi di programmazione visuale : nei primi le istruzioni devono essere scritte in sequenza per mezzo di un editor di testo ; nei sistemi visuali invece le singole istruzioni sono rappresentate da blocchi colorati che si possono trascinare in un’area di lavoro (drag and drop). I blocchi possono essere combinati tra loro in modo da comporre una sequenza di istruzioni, che costituisce il programma. L’aspetto ludico del coding concretizza quanto, in maniera diversa, studiosi quali Maria Montessori, Rosa Agazzi, hanno sottolineato nelle loro teorie, ovvero la notevole capacità dei ragazzi di apprendere attraverso il gioco. Gli studenti apprenderanno a programmare attraverso il metodo del trial and error (per tentativi ed errori), l’insegnante li porterà a riflettere prima della prova pratica, ad aumentare il loro livello di astrazione e di concettualizzazione.

Il ruolo dell errore nella scienza del resto è sottolineato da molti studiosi. Il filosofo Karl Popper, senz’altro uno dei più autorevoli rappresentanti della cosiddetta epistemologia dell’errore, scrive: […] evitare errori è un ideale meschino : se non osiamo affrontare problemi che siano così difficili da rendere l’errore quasi inevitabile, non vi sarà allora sviluppo della conoscenza. In effetti, è dalle nostre teorie più ardite, incluse quelle che sono erronee, che noi impariamo di più. Nessuno può evitare di fare errori; la cosa più grande è imparare da essi.