Animatore Digitale e Team Digitale

Animatore  Digitale : prof. P. Pagnotto 

Team Digitale : prof.ssa  A. Amadio – Ins. D. Galli 

Il Team Digitale ha la funzione di supportare e accompagnare l’innovazione didattica nelle istituzioni scolastiche e l’attività dell’Animatore digitale.

 

L’Animatore Digitale è un docente che, insieme al Dirigente Scolastico e al Direttore Amministrativo, avrà il compito di coordinare la diffusione dell’innovazione digitale nell’ambito delle azioni previste dal PTOF e le attività del Piano Nazionale Scuola Digitale.

Individuato dal Dirigente Scolastico di ogni Istituto sarà fruitore di una formazione specifica affinché possa (rif. Prot. N° 17791 del 19/11/2015) “favorire il processo di digitalizzazione delle scuole nonché diffondere le politiche legate all’innovazione didattica attraverso azioni di accompagnamento e di sostegno sul territorio del piano PNSD”.

Si tratta quindi di una figura di sistema e non di supporto tecnico (su quest’ultimo infatti il PNSD prevede un’azione finanziata a parte per la creazione di un Pronto Soccorso Tecnico, la #26, le cui modalità attuative devono ancora essere  dettagliate).

Il Miur chiede alla figura dell’Animatore Digitale di poter sviluppare progettualità sui seguenti ambiti (cfr. Azione #28 del PNSD):

  1. Formazione interna
  2. Coinvolgimento della comunità scolastica
  3. Creazione di soluzioni innovative

Formazione interna: stimolare la formazione interna alla scuola sui temi del PNSD, attraverso l’organizzazione e la coordinazione di laboratori formativi  favorendo l’animazione e la partecipazione di tutta la comunità scolastica alle attività formative.

Coinvolgimento della comunità scolastica: favorire la partecipazione e stimolare il protagonismo degli studenti nell’organizzazione di  attività, anche strutturate, sui temi del PNSD, anche aprendo i momenti formativi alle famiglie e ad altri attori del territorio, per la realizzazione di una cultura digitale condivisa.

Creazione di soluzioni innovative: individuare soluzioni metodologiche e tecnologiche sostenibili da diffondere all’interno degli ambienti della scuola coerenti con l’analisi dei fabbisogni della scuola stessa, anche in sinergia con attività di assistenza tecnica condotta da altre figure (es. uso di particolari strumenti per la didattica di cui la scuola si è dotata, uso di software didattici, uso di applicazioni web per la didattica e la professione, pratica di una metodologia comune basata sulla condivisione via cloud, informazione su percorsi di innovazione e progetti esistenti in altre scuole e agenzie esterne).

 

 


 

Kahoot 

Kahoot rappresenta uno strumento molto coinvolgente e semplice da usare per creare quiz, discussioni e sondaggi on line da utilizzare al termine di una lezione per verificare la comprensione degli argomenti. 

Perché usare i test e i questionari interattivi nella didattica? Alcune ricerche nel settore parlano proprio di ‘testing effect’, l’effetto positivo dei test sulla memoria. Lo sforzo per richiamare alla mente quanto appreso durante un test permette di ricordarlo in forma superiore a quanto si possa ottenere con un tradizionale ripasso dei contenuti, perché trasforma l’apprendimento da passivo (‘ripeto i contenuti memorizzando’) a attivo (‘recupero mentalmente le informazioni utili a rispondere al test’). L’attività di risposta ai test non permetterebbe solo l’attivazione delle conoscenze e il loro mantenimento nel tempo, ma sembrerebbe anche produrre una riorganizzazione dei saperi superiore a quella che si ottiene, per esempio, con la produzione di mappe concettuali.

Secondo questi studi, lo sforzo di superamento del test agevolerebbe il collegamento e la mobilitazione delle conoscenze in contesti diversi da quelli in cui si sono appresi. E infine migliorerebbe le capacità metacognitive dello studente permettendogli di riflettere sulla situazione e sulla qualità del proprio apprendimento.

Per poter utilizzare la piattaforma occorre una superficie su cui proiettare le domande – LIM o semplice videoproiettore – e device di ogni tipo che si possano collegare a Internet (smartphone, computer, tablet) usati come risponditori attraverso i quali gli alunni inviano le risposte al sito. Con Kahoot l’atmosfera in classe diventa di grande effervescenza e concentrazione collettiva, in un’allegra competizione stimolata anche dalle classifiche intermedie dei risultati proiettati su schermo e dal podio finale dei vincitori. La presenza di una “colonna sonora” dal ritmo incalzante serve a dare la carica ai concorrenti perché quella che si realizza è una vera e propria gara nella quale il coinvolgimento degli alunni è assicurato. Gli alunni non hanno bisogno di un account per accedere ma lo fanno semplicemente tramite il PIN che viene generato prima di iniziare la competizione. Kahoot! è gratuito e può essere utilizzato con qualsiasi browser.

 

 

Weschool 

E’ una piattaforma di e-learning in grado di rendere le lezioni in classe più interattive e divertenti.

Si presenta come una scrivania digitale, dalla grafica semplice e accattivante e dall’utilizzo intuitivo. Consente di creare gruppi-classe, sottogruppi, gruppi tra classi e tra scuole, sicuri e protetti da password.

I docenti possono gestire materie, eventi e progetti, assegnare compiti e verificare l’apprendimento. Consente di comunicare con i ragazzi e con i colleghi attraverso un sistema di messaggistica interno e attraverso una webcam.

 

 

Gli studenti possono partecipare utilizzando qualsiasi device (pc, tablet oppure smartphone). L’aspetto grafico è essenziale, con pochi pulsanti interattivi. La filosofia della piattaforma è quella della didattica collaborativa. Aiuta il docente a integrare le attività in classe con quelle a casa e risponde ai principali dubbi nati con l’avvento delle nuove tecnologie : non vuole mandare in soffitta la lezione frontale, ma rivoluzionarla.

Weschool consente la correzione rapida delle verifiche, lasciando il tempo ai docenti di concentrarsi su altri aspetti della didattica. La piattaforma, infatti,  permette al docente di gestire le attività della classe e creare esercizi e verifiche con 9 tipologie di quiz diversi (dal memory fino al cruciverba e ai videoquiz). 

 

 

Thinglink.

Per coinvolgere gli alunni, appassionarli ad un nuovo argomento, rendere più interessanti le lezioni e soprattutto per comunicare in modo più efficace esistono ormai moltissimi programmi : uno di questi è Thinglink.

È una piattaforma di tecnologia didattica che permette di arricchire facilmente immagini, video con l’inserimento di informazioni e collegamenti aggiuntivi. Oltre 4 milioni di insegnanti e studenti utilizzano ThingLink per creare esperienze di apprendimento visivo accessibili nel cloud.

La piattaforma ha una versione free e una premium : la versione free ci permette di lavorare egregiamente con gli studenti. La versione premium permette di gestire le foto 360° e i video ed inoltre si possono registrare fino a 200 alunni. In certi periodi dell’anno in occasione di eventi, esistono dei codici coupon, che abbassano i costi a poche decine di euro all’anno. Creare un Thinglink VR 360° funziona quasi come la creazione di un Thinglink Immagine. Si parte con un immagine a 360°. L’account a pagamento prevede di poter usarne alcuni davvero belli. Ma si possono creare personalmente con lo smartphone con la funzione panoramica oppure con applicazioni gratuite come StreetView di Google.