Learning by doing

Dal CODING alla ROBOTICA EDUCATIVA 
a cura del prof. Pagnotto 

Ogni istituzione scolastica dovrebbe porsi come obiettivo il raggiungimento delle competenze cognitive, emotive e relazionali che permettano all’alunno di pensare in maniera critica e creativa, di ragionare e riflettere in maniera autonoma, di lavorare in gruppo collaborando con i compagni. Dovrebbe, inoltre, incentivare il proprio corpo docente a praticare una didattica laboratoriale, attiva e meno trasmissiva.

Il MIUR, in collaborazione con il CINI – Consorzio Interuniversitario Nazionale per l’Informatica, ha avviato un progetto denominato “Programma il Futuro”, con l’obiettivo di fornire alle scuole una serie di strumenti semplici, divertenti e facilmente accessibili per formare gli studenti ai concetti di base dell’informatica.

Il progetto è stato riconosciuto come iniziativa di eccellenza europea per l’istruzione digitale nell’ambito degli European Digital Skills Awards 2016. Si prefigge l’obiettivo di diffondere nella scuola del primo ciclo il pensiero computazionale.

Ma che cos’è pensiero computazionale? Il Prof. A. Bogliolo spiega in questo modo il suo significato: “Il pensiero computazionale è la capacità di individuare un procedimento costruttivo, fatto di passi semplici e non ambigui, che ci porta alla soluzione di un problema complesso. Immagina di avere di fronte un gruppo di persone e di volerle disporre in ordine di altezza. Se le persone sono poche ci riesci sicuramente in un attimo. Se hanno altezze sufficientemente diverse le une dalle altre ci riesci anche a colpo d’occhio, senza neppure farle spostare per confrontarle a due a due. Ma sapresti dirmi come hai fatto? E se le persone fossero state 100 avresti potuto risolvere il problema allo stesso modo? Ecco, il pensiero computazionale è proprio questo, la capacità di individuare non solo la soluzione, ma anche il procedimento per trovarla, qualunque sia la scala del problema“.

Uno strumento utile per sviluppare il pensiero computazionale è il coding. Il coding a scuola viene introdotto come un’attiva educativa e logica, non come disciplina; questo vuol dire che il suo oggetto non è il coding stesso, ma l’attività metacognitiva che è in grado di sviluppare. Ogni ragazzo dovrebbe essere messo nelle condizioni di conoscere la propria capacità cognitiva e nel modificare il proprio modello di apprendimento; l’apprendimento di un linguaggio di programmazione dovrebbe essere considerato come un fattore secondario.

Un altro strumento per sviluppare il pensiero computazionale è rappresentato dalla robotica educativa.

Il coding e la robotica educativa rappresentano un combinato disposto vincente. I robot nella letteratura hanno raggiunto la loro maggiore diffusione negli anni ’60 grazie allo scrittore di fantascienza, Isaac Asimov. Oggi è diventata una disciplina insegnata nelle scuole, grazie agli studi di Seymour Papert. Papert, infatti, sostiene che la costruzione che ha luogo nella testa risulta più efficace se supportata dalla costruzione di qualcosa di concreto. La robotica è in grado di sviluppare “competenze trasversali” necessarie a garantire l’apprendimento lungo tutto l’arco della vita. La robotica si basa su una metodologia di stampo costruttivista e l’alunno è costruttore del proprio apprendimento. La robotica educativa rispetta tutti gli elementi caratterizzanti dell’apprendimento e dell’insegnamento proposti da Seymour Papert: apprendere per scoperta, potenziare il problem solving, riconoscere il ruolo positivo dell’errore. Può essere introdotta già nella scuola primaria utilizzando Ozobot, un piccolo robot didattico, programmabile grazie a OzoBlockly, un ambiente grafico simile a Scratch. La robotica educativa contribuisce a promuovere l’apprendimento e le abilità relazionali di alunni con bisogni speciali, facilitando l’apprendimento, il lavoro di gruppo, l’espressione delle proprie competenze e della propria creatività.

Scopri di più accedendo ai link:

Corsi on-line (gratuiti)
Guide e-book

CODING – Eventi
ROBOTICA EDUCATIVA – Eventi